enuSpace professional 2016 기준

HMI Symbol 관리


HMI Symbol File  생성

HMI Symbol File의 생성은 아래와 같은 순서로 생성할 수 있다.

1. HMI Symbol File 생성은 프로그램 좌측의 Project Explorer에서 생성할 수 있으며, Library 폴더 아래의 HMI 폴더로 마우스를 위치 시키고 우클릭한다.

2. 우클릭 후 나타나는 메뉴 항목 중 “Add New HMI Library”을 클릭한다.

3. “Add New HMI Library”을 클릭하면 프로그램 중앙에 “New HMI Library File”이라는 팝업화면이 나타나며, 팝업 화면 내의 “File Name” 항목에 생성할 HMI Symbol 이름을 입력한다. 

4. HMI Library 이름을 입력하고 팝업화면 오른쪽 하단의 “Create” 버튼을 클릭하면 HMI 폴더 안에 생성된 HMI Symbol File을 확인할 수 있다.



HMI Library 파일을 생성하면 아래 그림과 같이 생성된 HMI Library 화면이 프로그램 화면에 나타나며, 이 HMI Library 파일에서 HMI 제작 및 이벤트 및 동작 방식을 설계할 수 있다.



HMI Symbol File 저장

작성된 HMI Symbol File의 저장은 아래와 같은 순서로 저장할 수 있다.

1. HMI Symbol File 저장을 위해서는 저장할 HMI Symbol File을 선택 후 마우스 우클릭한다.

2. 마우스 우클릭 후 나타나는 메뉴 항목에서 “Save HMI LIbrary”을 클릭하면 HMI Symbol File이 저장된다.

 


HMI Symbol File 불러오기

기존의 HMI Symbol File을 불러오기 위해서는 아래와 같은 순서로 불러 올 수 있다.

1. 기존 HMI Symbol File을 불러오기는 프로그램 좌측의 Project Explorer에서 불러 올 수 있으며, Library 폴더 아래의 HMI 폴더를 선택 후 마우스 우클릭한다.

2. 우클릭 후 나타나는 메뉴 항목 중 “Add Existing HMI Library”을 클릭한다.

3. “Add Existing HMI Library”을 클릭하면 프로그램 중앙에 “열기”라는 팝업화면이 나타나며, 팝업 화면에서 불러오기 하고자 하는 파일 위치로 이동해서 불러올 파일을 선택한다.. 

4. 불러올 파일을 선택 후 팝업 화면 하단의  “열기” 버튼을 클릭하면 HMI 폴더 안에 불러올 파일이 표시된다.


HMI Symbol File 삭제

작성된 HMI Symbol File에 대한 삭제는 아래와 같은 순서로 삭제할 수 있다.

1. HMI Symbol File 삭제를 위해서는 삭제할 HMI Symbol File을 선택 후 마우스 우클릭을 한다.

2. 마우스 우클릭 후 나타나는 메뉴 항목에서 “Remove HMI Library”을 클릭하면 HMI Symbol File이 삭제된다.






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enuSpace professional 2016 기준

Picture 관리


Picture는 프로젝트 내에서 HMI, Logic Symbol을 그리기 위한 파일인 svg 파일이 위치한다. 


Picture File 생성

생성된 프로젝트의 Picture의 생성은 아래와 같은 순서로 생성할 수 있다.

1. Picture 생성은 프로그램 좌측의 Project Explorer에서 생성할 수 있으며, Picture 폴더로 마우스를 위치 시키고 우클릭한다.

2. 우클릭 후 나타나는 메뉴 항목 중 “Add New Picture Item”을 클릭한다.

3. “Add New Picture Item”을 클릭하면 프로그램 중앙에 “New Picture File”이라는 팝업화면이 나타나며, 팝업 화면 내의 “File Name” 항목에 생성할 Picture 이름을 입력한다. 

4. Picture 이름을 입력하고 팝업화면 오른쪽 하단의 “Create” 버튼을 클릭하면 Picture 폴더 안에 생성된 Picture 파일을 확인할 수 있다.




Picture 파일을 생성하면 아래 그림과 같이 생성된 Picture 화면이 프로그램 화면에 나타나며, 이 Picture 파일에서 HMI, Logic Symbol 제작 및 설계를 할 수 있다.



Picture File 저장

작성된 Picture File의 저장은 아래와 같은 순서로 저장할 수 있다.

1. Picture File 저장을 위해서는 저장할 Picture 파일을 선택 후 마우스 우클릭 한다.

2. 마우스 우클릭 후 나타나는 메뉴 항목에서 “Save Picture Item”을 클릭하면 Picture File이 저장된다.




작성된 Picture 파일을 다른 이름으로 저장하기 위해서는 아래와 같은 순서로 저장할 수 있다.

1. 다른 이름으로 저장하기 위해서는 저장할 Picture File을 선택 후 프로그램 좌측 상단에 위치한 메인 메뉴 버튼을 클릭한다.

2. 클릭 후 메뉴가 나타나고, 메뉴 중 “Publish or Save as”  “Save Selected Item As” 를 클릭하면 프로그램 중앙에 팝업 화면이 나타난다.

3. 팝업 화면에서 저장할 위치인 Picture 폴더를 선택 후 “File Name” 항목에 저장할 이름을 입력한다.

4. 입력이 완료되면 “저장” 버튼을 클릭한다.

5. 저장이 완료되면 기존 이름으로 된 Picture File은 삭제되고, 변경된 이름으로 File이 생성되었음을 확인할 수 있다.




Picture File 불러오기

기존의 Picture 파일을 불러오기 위해서는 아래와 같은 순서로 불러 올 수 있다.

1. 기존 Picture File을 불러오기는 프로그램 좌측의 Project Explorer에서 불러 올 수 있으며, Picture 폴더를 선택 후 마우스 우클릭한다.

2. 우클릭 후 나타나는 메뉴 항목 중 “Add Existing Picture Item”을 클릭한다.

3. “Add Existing Picture Item”을 클릭하면 프로그램 중앙에 “열기”라는 팝업화면이 나타나며, 팝업 화면에서 불러오기 하고자 하는 파일 위치로 이동해서 불러올 파일을 선택한다.. 

4. 불러올 파일을 선택 후 팝업 화면 하단의  “열기” 버튼을 클릭하면 Picture 폴더 안에 불러올 파일이 표시된다.


Picture File 삭제

작성된 Picture 파일에 대한 삭제는 아래와 같은 순서로 삭제할 수 있다.

1. Picture File 삭제를 위해서는 삭제할 Picture 파일을 선택 후 마우스 우클릭을 한다.

2. 마우스 우클릭 후 나타나는 메뉴 항목에서 “Remove Picture Item”을 클릭하면 Picture File이 삭제된다.





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enuSpace professional 2016 기준

enuSpace SDK를 이용한 동적 함수 등록 및 호출하기


응용 프로그램에서 Runtime Scheduler를 통하여 객체의 스크립트 함수 또는 페이지의 스크립트 함수를 수행한다. 또한 스크립트 이벤트에 따라서 Runtime Scheduler가 응용 프로그램의 Call back 함수를 호출한다. 본 절에서는 Runtime Scheduler에 함수를 전달하거나, Runtime Scheduler로부터 호출되는 방법에 대하여 알아본다.


Sending Commands to the Runtime Scheduler

응용 프로그램에서 Runtime Scheduler를 통하여 함수를 호출 하기 위해서, 사전에 아래 그림과 같이 예시를 생성한다. 


<심볼 객체를 이용하여 그래픽 객체 추가 화면>


1. HMI 심볼 객체를 생성한다. (심볼 객체 생성 방법 참조) 생성될 심볼은 사용자의 함수를 추가하여 작성한다.

2. HMI 시볼 객체를 그래픽 Picture 화면에 추가한 후 Use 객체의 ID를 지정한다. (ID_PUMP) 설정된 프로젝트를 저장한다. 

3. 저장된 프로젝트를 이용하여 응용 프로그램에서 Use 객체의 함수를 호출하여 속성 값을 변경한다.


아래 샘플 코드는 샘플 프로젝트 파일을 이용하여 프로젝트를 로드 수행한 후 특정 객체의 함수를 호출 하는 예시이다.


Examples

C++ 


#include <SvgDefine.h>

#include <enuLibrary.h>


BOOL CSampleDlg::OnInitDialog()

{


HPROJECT m_Project = enuCreateProject();

enuLoadProjectFile(L"d:\\Sample\\Sample.enup");


enuSetRuntimeMode(true);

enuShowRuntimeView(NULL);

HSVG pSvgHandler = enuGetPageClass(L"Picture\\SamplePicture.svg");


if (pSvgHandler)

{

enuExecuteFunction(pSvgHandler, L"ID_PUMP.SetProperty(false, false, 0, 2, \"LABEL\", true, true, true, true)");


return TRUE; 

}



enuExecuteFunction()

본 함수는 SVG 핸들러를 이용하여 함수를 호출하는 API이다.


enuExecuteFunctionByNode()

본 함수는 SVG 핸들러와 노드 핸들러를 이용하여 함수를 호출하는 API이다.





Sending Commands from the Runtime Scheduler

내부 스크립트에서 응용 프로그램에서 생성한 함수를 호출하기 위한 방법에 대하여 알아본다. 내부 스크립트에서 응용 프로그램의 함수를 호출하기 위해서는 응용 프로그램은 다음과 같은 절차를 통하여 함수를 등록 및 적용한다. 


1. 결과값을 디스플레이 하기 위한 Text객체를 추가한다. 추가된 Text의 객체의 아이디를 ID_TEXT로 지정한다.

2. 사각형 객체를 추가하고 마우스다운 이벤트 스크립트 창을 호출한다. 

3. 스크립트 창에 스크립트를 작성한다.

4. 외부함수에 입력 파라미터를 작성하고 컴파일 버튼을 누른다. 주) 컴파일 시 아래와 같은 info 정보가 나타난다. 외부 프로그램이 기동 시 등록 과정에 의한 정보 디스플레이.

info ID_1ZJYsp0::onmousedown AddFunction Recognized internal variable in this function.

Compile OK : Page Name:samplepicture, Object Name:ID_1ZJYsp0, Function Name:onmousedown

<Sending Commands from the Runtime Scheduler>


샘플 프로젝트를 작성하였다면 아래와 같이 함수를 등록하는 코드를 작성한다.

Examples

C++ 


#include <SvgDefine.h>

#include <enuLibrary.h>


int AddFunction(lua_State *L)

{

const char* str;

str = luaL_checkstring(L,1);

CString strPageName(str);


str = luaL_checkstring(L,2);

CString strScriptName(str);


int iInput1 = luaL_checknumber(L,3);

int iInput2 = luaL_checknumber(L,4);


int iReturn = iInput1 + iInput2;

lua_pushnumber(L, iReturn);


return 1;

}


BOOL CSampleDlg::OnInitDialog()

{

HPROJECT m_SpadeProject = enuCreateProject();


enuRegisterFunction(L"AddFunction", AddFunction);


enuLoadProjectFile(L"Sample\\Sample.enup");


enuSetRuntimeMode(true);

enuShowRuntimeView(NULL);

return TRUE; 

}



enuRegisterFunction()

본 함수는 함수를 등록하기 위한 API 함수이며, 사용하기 위해서는 루아 라이브러리를 링크하여야 한다.


아래 그림은 Visual Studio에 루아 라이브러리를 등록하는 방법을 나타낸 것이다


아래 그림은 스크립트 실행 결과를 나타낸 것이다.




enuSpace professional 2016 기준

enuSpace SDK를 이용한 동적 변수 생성 및 관리


응용 프로그램에서 변수를 생성하고 생성된 변수를 업데이트 수행하기 위한 인터페이스 API에 대하여 설명한다. (통합그래픽 편집기에서 제공되는 변수 추가 인터페이스 방법 별도참조)


변수 생성

아래는 샘플 코드는 전역 변수 생성/변경/확인 예시를 보여준다.


C++ 


#include <SvgDefine.h>

#include <enuLibrary.h>


BOOL CSampleDlg::OnInitDialog()

{

HPROJECT m_SpadeProject = enuCreateProject();

enuLoadProjectFile(L"Sample\\Sample.enup");


HSVG pSvgHandler = enuGetGlobalClass(L"global\\global.svg");

enuAddGlobalVariable(L"global\\global.svg", L"int", L"g_iGlobalCount", L"golbal count variable");


HNODE hNode = enuGetGlobalVariableNode(L"g_iGlobalCount");

if (hNode)

{

enuSetVariableValue(pSvgHandler, L"g_iGlobalCount", L"10");


VariableStruct Data;

enuGetAttributeByNode(pSvgHandler, hNode, L"variable", &Data);

AfxMessageBox(Data.strValue);    // 출력 : g_iGlobalCount


enuGetAttributeByNode(pSvgHandler, hNode, L"value", &Data);

AfxMessageBox(Data.strValue););    // 출력 : 10

}


return TRUE; 

}



enuAddGlobalVariable();

기본 프로젝트를 생성하고 나면, global 파일(global\global.svg)이 기본 생성된다. 생성된 global 파일에 전역변수를 추가하고자 하는 경우에 위 함수를 호출하여 동적으로 생성할 수 있다. 변수가 정상적으로 생성되었을 경우, 리턴 값을 true를 반환한다.

Variable Type

Description

bool

Boolean 변수

int

Integer 변수

float

Float 변수

double

Double 변수

wchar

Wide char 문자열 변수


enuGetGlobalClass();

본 함수는 파일이름을 통하여 글로벌 클래스의 핸들을 취득하는 함수이다. 정상적으로 핸들을 취득하였을 경우에는 핸들을 리턴 수행하며, 요청한 클래스의 핸들을 취득하지 못하였을 경우 NULL값을 반환한다.


enuSetGlobalValue();

본 함수는 전역변수의 값을 외부 코드상에서 변경하고자 할 경우에 사용하는 인터페이스 함수이다.


enuSetVariableValue()

본 함수는 SVG 핸들러를 이용하여 변수의 값을 변경하는 함수이다.


enuSetAttributeByNode()

본 함수는 SVG 노드의 속성값을 변경하는 함수이며, 각 노드의 타입 정보에 따라서 입력되는 파라미터의 정보가 달라진다.


enuGetAttributeByNode()

본 함수는 노드의 속성값을 반환받는 함수이며, 각 노드의 타입 정보에 따라서 입력되는 파라미터의 정보가 달라진다.

struct VariableStruct

Description

type

리턴된 결과의 타입 정보

pValue

리턴된 결과의 메모리 주소

strValue

리턴된 결과의 문자열 결과 값


enuSpace Runtime Scheduler


enuSpace 엔진에는 응용 프로그램, 내부 스크립트의 이벤트 등을 연속적으로 처리할 수 있도록 런타임 스케줄러가 포함되어 있다. 



<Runtime Scheduler의 인터페이스 구성도>


Runtime Scheduler는 외부 API를 통하여 동기식 또는 비동식의 이벤트 함수들을 입력된 순서에 따라서 처리를 수행한다. 비동식 이벤트 함수 호출 시에는 메시지 스택에 추가후 함수 리턴을 반환한다. 

추가된 메시지는 순차적인 차례에 따라 처리를 수행한다. 동기식 이벤트 함수를 호출하였을 경우에는 스택에 쌓여 있는 모든 메시지를 처리하고 호출한 함수가 정상적으로 수행하였을 경우 함수 리턴을 수행한다. 

enuSpace Scheduler는 스크립트 이벤트와 응용 프로그램의 이벤트 사용자의 이벤트등을 순차적으로 처리하기 위한 최적의 스케쥴러를 제공한다.



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New Project (새 프로젝트 만들기)


enuSpace 소프트웨어는 프로젝트의 생성부터 시작되며, Picture관리, HMI 심볼 관리, Logic 심볼 관리, Variable 관리, Style 관리 내용을 포함한다.  

enuSpace 소프트웨어에서 프로젝트를 생성하기 위해서는 다음과 같은 순서로 생성한다. 

1. 프로그램 좌측 상단에 위치한 메인 메뉴 버튼을 클릭한다.

2. 클릭 후 메뉴가 나타나고, 메뉴 중 “New” => “New Project” 를 클릭하면 프로그램 중앙에 팝업 화면이 나타난다. 

3. 팝업 화면은 “Solution Name” 과 “Location” 항목으로 구성되어 있으며, “Solution Name” 항목은 생성할 프로젝트 이름을 입력하고, “Location” 항목은 생성할 프로젝트의 위치를 입력한다. 프로젝트 위치 설정은 “Browse” 버튼을 클릭하여 생성할 위치를 설정한다. 

4. 생성할 위치를 설정하고 “OK ” 버튼을 클릭하면 프로젝트가 생성된다.

아래 그림은 프로젝트 생성 방법을 나타낸다.



<프로젝트 생성>

프로젝트가 생성되면 프로그램 좌측에 위치한 Project Explorer 창에 생성된 프로젝트의 구조가 나타나며, 트리 형태로 표시된다. 트리 형태의 최상위에는 Project Name 이 표시되며, 하위로 Global, Library, Picture, Style 폴더 구조를 갖는다.

Global 폴더는 Project 전체에 선언되는 전역변수 또는 전역 구조체를 선언하는 svg 형식의 파일을 포함한다. Library 폴더는 HMI 폴더와 Logic 폴더로 구성되며, HMI 폴더는 구현하기 위한 HMI 라이브러리 파일을 포함하고, Logic 폴더는 Logic 도면을 그리기 위한 Logic Library를 포함한다. Picture 폴더는 Logic, HMI, Logic & HMI 그림을 그리는 svg 파일을 포함하며, Style 폴더는 도면에서 적용될 스타일 파일을 포함한다. 프로젝트가 생성되면 아래 그림과 같은 화면이 나타나다. 

<프로젝트 생성후 화면>


작업한 프로젝트의 저장은 다음과 같은 순서로 저장할 수 있다.
1. 프로그램 좌측 상단에 위치한 메인 메뉴 버튼을 클릭한다.
2. “Save Project 버튼을 클릭하면 작업한 프로젝트가 저장된다.”


<프로젝트 저장>


기존 프로젝트를 불러오기 위해서는 아래와 같은 순서로 불러올 수 있다.

1. 프로그램 좌측 상단에 위치한 메인 메뉴 버튼을 클릭한다.

2. 클릭 후 메뉴가 나타나고, 메뉴 중 “Open” => “Open Project” 를 클릭하면 프로그램 중앙에 팝업 화면이 나타난다. 

3. 팝업 화면에서 생성한 프로젝트 위치로 이동하고 “.enup” 확장자를 가지고 있는  파일을 선택한다.

4. 파일 선택 후 팝업 화면 하단의 “열기” 버튼을 클릭하면 프로젝트를 불러올 수 있다.

<프로젝트 불러오기>



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Getting  started with enuSpace SDK

enuSpace SDK를 이용하여 응용프로그램 개발 방법에 대하여 설명한다. 개발하고자하는 응용 프로그램에 SDK header 파일과 라이브러리를 포함한다.

 

Header files 

#include “enuLibrary.h”

#include “SvgDefine.h”

Library files

enuSpaceLib.lib



분류

항목

내용

환경

OS

Windows 8.1

개발도구

Visual Studio 2012

사용언어

MFC, C/C++


응용 프로그램 프로젝트를 생성하기 위해서는 다음과 같은 순서로 생성할 수 있다. 

1. Visual Studio2012를 실행하고 상단 메뉴에서 파일→새로 만들기→프로젝트를 선택한다.

2. 새 프로젝트 창에서 Visual C++→MFC→MFC 응용 프로그램을 선택하고, 프로젝트의 이름과 저장 경로를 입력한다. 

3. 확인 버튼을 클릭 후 MFC 응용 프로그램 마법사를 이용하여 샘플 프로젝트를 생성한다.


응용 프로그램 생성 절차

<응용 프로그램 프로젝트 생성 절차>


생성된 응용프로그램 프로젝트에 enuSpace SDK를 연계하기 위하여 프로젝트의 환경 설정을 수행한다.

1. 상단 메뉴에서 프로젝트→속성을 선택한다.

2. 프로젝트의 속성 페이지가 나타나면, 링커→추가 종속성 컬럼에 enuSpaceLib.lib를 입력한다. 

3. 프로젝트의 소스 코드에 “#include <enuLibrary.h>”를 입력하여 프로젝트의 환경 설정을 마무리 한다.

<enuSpace SDK 라이브러리 추가>


 C++

#include <SvgDefine.h>

#include <enuLibrary.h>


BOOL CSampleDlg::OnInitDialog()

{

HPROJECT m_Project = enuCreateProject();

enuRegisterFunction(L"RemoteChangePicture", RemoteChangePicture);

enuSetRuntimeMode(true);


CString strProjectFile = L"d:\\SampleProject\\sample.enup";

if (enuLoadProjectFile(strProjectFile) == false)

{

AfxMessageBox(L"Project를 로드 하지 못하였습니다.");

return true;

}

enuShowRuntimeView(NULL);

return TRUE; 

}


int RemoteChangePicture(lua_State *L)

{

const char* str;

str = luaL_checkstring(L,1);

CString strPageName(str);


str = luaL_checkstring(L,2);

CString strScriptName(str);


enuChangePictureAsync(strParam1.GetBuffer(0), strParam2.GetBuffer(0));

return 0;

}


HPROJECT enuCreateProject();

처음 기동 시 프로젝트를 생성하는 명령어이며, 프로젝트의 핸들을 반환한다.

bool enuRegisterFunction(wchar_t* strFunction, int (*pfunc)(lua_State* L));

enuSpace 스크립트에서 응용 프로그램의 함수를 호출하고자 하는 경우에, 응용 프로그램의 함수를 등록하여 스크립트에서 사용한다.
본 예시에서는 스크립트에서 RemoteChangePicture라는 함수를 사용하고, 스크립트에서 호출하였을 경우, 응용 프로그램의 RemoteChangePicture 함수가 콜백 함수 형태로 실행된다.

bool enuLoadProjectFile(wchar_t* pStrFileName);

enuSpace 편집기를 통하여 개발된 프로젝트를 로드 수행하는 역할을 수행한다.

void enuShowRuntimeView(HWND hWnd);

프로젝트에 설정된 뷰의 속성에 따라서 뷰를 디스플레이 한다


enuSpace 

평가판 다운로드

<데모 동영상>

본 소프트웨어는 객체 지향형 그래픽 편집 프로그램으로 사용자 정의 라이브러리를 생성하고, 생성된 라이브러리를 활용하여 또다른 라이브러리를 생성할 수 있는 기능을 제공합니다. HMI(Human Machine Interface) 라이브러리를 멤버변수와 멤버함수로 구현합니다. Logic 라이브러리를 개발하여 연결선을 이용한 Flowbase Programming이 가능한 프로그램입니다.  

본 프로그램은 그래픽 컴포넌트, 그래픽 편집, 로직 처리를 하나의 솔루션으로 적용할 수 있습니다. enuSpace 파일 포맷은 SVG(Scalable Vector Graphics)로 구성되었습니다.

스케일러블 벡터 그래픽스(Scalable Vector Graphics, SVG)는 2차원 벡터 그래픽을 표현하기 위한 XML 기반의 파일 형식으로, 1999년 W3C(World Wide Web Consortium)의 주도하에 개발된 오픈 표준의 벡터 그래픽 파일 형식이다. SVG 형식의 이미지와 그 작동은 XML 텍스트 파일들로 정의 됩니다.


ALL IN ONE Graphics Component (그래픽 컴포넌트 하나의 솔루션으로 완벽 해결)

본 소프트웨어의 SDK는 강력한 그래픽 컴포넌트를 제공합니다. 사용자 응용 프로그램 개발에 SDK 라이브러리와 해더파일을 포함하여 개발자의 응용 프로그램을 손쉽게 제작할 수 있습니다. 약 300 여종의 API를 제공하며, 기본 API만의 활용만으로 나만의 수려한 응용 프로그램제작이 가능하다. 그래픽 및 편집기 제작용 응용프로그램 제작에 매우 효율적입니다. 

<작업 동영상>

ALL IN ONE Graphics Editor (강력한 편집기)

본 소프트웨어는 라이브러리 제작 화면 구성을 위한 편집기를 제공합니다. 라이브러리는 HMI와 Logic 심볼로 구성됩니다. HMI는 동적 현시를 위한 목적으로 제작하여 활용할 수 있으며, 제작시 스크립트 언어(Lua)를 기반으로 쉽고 빠르게 제작할 수 있습니다. 

루아(Lua) 프로그래밍 언어는 가벼운 명령형/절차적 언어로, 확장 언어로 쓰일 수 있는 스크립팅 언어를 주 목적으로 설계되었다. 루아는 "달"을 의미하는 포르투갈어 단어입니다.

제작된 라이브러리는 실시간으로 화면 구성에 적용할 수 있습니다. 또한, 기 제작된 라이브러리 파일은 프로젝트 워크스페이스를 통하여 포함하여 재사용할 수 있습니다. 

강력한 Zoom 스케일 기능, 하나의 페이지에 GUI 및 다이어그램을 확대 축소 기능을 통하여 구성할 수 있습니다.  


ALL IN ONE Logic Simulation

본 소프트웨어는 스크립트 기반의 Logic 시뮬레이션이 가능합니다. 사용자가 정의한 Logic 라이브러리를 화면상에 Drag & Drop기능으로 로직 객체를 생성하며, 생성된 객체간의 연결선 연결만으로 시뮬레이션을 시간으로 확인 할 수 있습니다. 또한, 시뮬레이션 진행중에 편집이 가능하며, 실시간 처리 결과를 확인 할 수 있습니다.

분산 모델 시험 장비에 최적의 솔루션을 제공합니다. 손쉽게 각 개별 서버를 이용하여 분산 시뮬레이션 환경을 제공합니다. 

구매 상담 문의 : 070-4244-2268, master@enu-tech.co.kr  (이엔유주식회사)


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