enuSpace를 이용한 HMI 라이브러리 생성 및 적용 방법 (1/2)


본 강좌에서는 다이나믹 데이터 디스플레이를 HMI Panel 라이브러리 제작하는 과정을 포함하고 있습니다.


동영상 미리보기



New Project

새로운 프로젝트를 생성하기 위해서 Home->New->New Project 선택를 선택합니다.


New Project (Popup Window) 윈도우가 나타납니다. 솔루션 이름과 솔루션을 저장할 디렉토리를 설정후 OK 버튼을 클릭합니다.


New Hmi library

Project Explorer->Library->Hmi 아이템을 선택후 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 팝업메뉴를 호출한다. 팝업메뉴 Add New Hmi Library를 선택하여 라이브러리의 이름을 입력합니다.


Project Explorer에 추가된 hmi_library.svg 파일을 선택후 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 팝업메뉴를 호출한다. 팝업메뉴 Add Symbol을 선택하여 심볼의 이름을 LABEL_VALUE입력하고 New 버튼을 클릭합니다. 


Project Explorer에서 앞에서 추가한 라이브러리를 선택하면 라이브러리 편집 Picture Window가 나타납니다.


다이나믹 디스플레이를 위한 패널 제작을 위하여 그래픽 편집도구를 이용하여 다음과 같이 구성합니다. 사각형 객체와 문자객체를 추가합니다.


문자객체에 데이터를 디스플레이할 경우, 항상 사각형의 중앙정렬이 되도록 문자객체를 선택하고 Properties Window의 속성 text-anchor의 값을 middle로 설정합니다.  

참고사이트 : https://www.w3.org/TR/SVG/text.html#TextAnchorProperty


라이브러리를 OOP(Object Oriented Programming)기반으로 제작하기 위해서 멤버변수를 추가합니다. 디스플레이할 값과 연동하기 위한 변수를 추가합니다. Project Explorer->lesson2->Library->Hmi->hmi_library.svg->LABEL_VALUE를 선택하거나, 빈 공간을 선택합니다. 선택후 Properties 에서 변수를 추가합니다.  


데이터 연동시 두가지 방법으로 추가가 가능합니다. 라이브러리의 멤버함수 ontaskview()에 추가하는 방법과 TEXT 객체의 멤버함수 ontaskview()함수에 추가하는 방법입니다.


라이브러리의 멤버함수에 ontaskview()함수에 추가하는 스크립트 코드는 아래와 같습니다.

function _ontaskview()

{

//TODO Add your javascript code here

ID_LABEL.textContent = m_value.toString();

}

TEXT객체에 고유한 ID이름을 설정하고 고유한 ID값을 이용하여 텍스트의 값을 멤버변수 m_value의 값을 문자열로 치환하는 방법입니다.


TEXT객체의 ontaskview()함수에 추가하는 스크립트 코드는 아래와 같습니다.

function _ontaskview()

{

//TODO Add your javascript code here

textContent = m_value.toString();

}

TEXT객체 자체에 추가하는 스크립트 코드는 자신의 ID값을 적용할 필요없이 textContent 속성값을 호출하면 됩니다.


본 강좌에서는 라이브러리의 ontaskview() 함수를 이용하여 구현합니다. 

이로써 값을 디스플레이하는 다이나믹 패널이 제작 완료되었습니다.


Using HMI Library in picture

앞에서 제작한 다이나믹 라이브러리를 이용하여 픽쳐를 구현해보도록 하겠습니다.

Project Explorer의 Picture를 선택후 오른쪽 버튼을 클릭하여 팝업메뉴를 호출합니다. sample로 입력후 Create 버튼을 클릭하여 새로운 픽쳐 페이지를 생성합니다.


HMI 라이브러리 창을 클릭후 앞에서 생성한 라이브러리를 선택 후 Drag & Drop으로 객체를 생성합니다.

생성된 객체를 선택한후 속성창의 Variable Window에서 앞에서 추가한 멤버변수가 나타나고 값을 할당하기 위한 Set Attribute항목이 나타납니다. #m_value의 값으로 입력할 수 있는 타입은  2가지입니다. 

1. 상수값을 입력합니다.

2. 인터페이스 되고자 하는 변수를 입력합니다.

어떠한값도 입력하지 않았을 경우에는 초기값을 유지합니다.


테스트를 위해서 Ribbon Menu->Script Operation의 Run 버튼을 클릭하여 스크립트를 기동합니다. 0으로 디스플레이 되는것을 확인할 수 있습니다. 50을 입력합니다. 아래 그림과 같이 50으로 변경되어 디스플레이 됨을 확인할 수 있습니다.

Set Attribute에 변수를 할당하기 위한 변수가 없기 때문에 sample.svg에 멤버변수를 추가하여 연동을 합니다. Project Explorer의 Picture하위 sample.svg를 선택하거나 Picture Window의 배경을 선택합니다. 속성창에서 Variable Window에서 픽쳐 변수를 생성합니다.

변수가 생성이 되었다면, 픽쳐의 멤버함수 ontask()함수에 lua 스크립트를 이용하여 추가합니다. enuSpace의 lua 스크립트를 사용하는 경우는 특정 모델에 해당하는 연산을 수행하고자 할 경우에는 ontask()함수를 사용합니다. ontask()함수는 lua 스크립트에서만 추가가능합니다.

다음과 같이 루아 스크립트를 추가합니다.

function _ontask()

--TODO Add your lua script code here

m_double = m_double + 1

if (m_double > 100) then

m_double = 0

end

end

Ribbon Menu의 Home->Script Operation의 Run 버튼을 클릭하면, Task의 logic_svg의 속성 Cycle(Hz)값에 따라 연산을 수행합니다. 간단하게 0에서 100까지 증가하는 연산을 구성하였다면, 앞에서 생성한 HMI 객체를 선택하고 Variable Window의 SetAttribute의 #m_value의 값에 #m_double을 입력합니다.


Picture에 추가한 멤버변수를 HMI 라이브러리의 변수를 연결을 수행하였습니다. 연결시 외부 데이터의 인터페이스를 수행하는 경우에는 변수명 앞에 #을 입력하여야 합니다. #의 의미는 데이터의 인터페이스를 의미합니다.

Home->Runtime 버튼을 클릭하여, 실제 동작화면을 통하여 변수값 변경 및 색상값 변경에 대한 결과를 확인할 수 있습니다.


패널의 색상 및 사이즈를 조정하시고자 하는 경우가 발생할 경우에 별도의 라이브러리를 만들지 않고 라이브러리의 기능을 확장하여 사용할 수 있습니다.

다음 강좌에서는 HMI 라이브러리의 확장 사용방법에 대하여 알아보도록 하겠습니다.

enuSpace를 이용한 HMI 라이브러리 생성 및 적용 방법(2/2)

- 이엔유 주식회사- 


enuSpace profession 2016 - Sample Project


enuSapce(엔유스페이스) professional 2016을 이용한 Sample 입니다. 

첨부 파일 다운로드

enuSpace_sample.zip


Sample Project 실행 영상



enuSpace(엔유스페이스) Runtime을 이용한 기동하면.


enuSpace Sample Project 설명.


1. 상단 로고 이미지 속성 변경(visibility)을 이용한 동적 효과 적용하기. 

상단 로고를 특정 시간에 맞추어 변경하기 위한 스크립트를 삽입합니다. 

각 개별 이미지 로고 6개를 불러옵니다.

각 객체의 이벤트 함수 ontaskview() 함수에 아래와 같이 스크립트를 작성합니다.

g_fTimer는 전역변수로 선언하고, 픽쳐단의 ontask()함수에 0.1단위로 증분수행 스크립트 추가.

function ontaskview()

if (math.floor(g_fTimer) % 6 == 5) then

visibility = true

else

visibility = false

end

end 

각 객체는 시간에 따라서 자신이 visibility 속성을 변경함으로서, 다이나믹한 그래픽 효과를 표현합니다.


2. 마우스 오버, 아웃, 다운 이벤트 기능

Main feature 항목의 글에 마우스 오버시 색상 변경과 다운 이벤트에 따라서 화면 페이지 변경을 수행합니다. 


선택한 텍스트 객체에 아래와 같이 스크립트를 추가합니다. 

택스트의 색상값을 변경하는 스크립트와 마우스 다운시 화면 전환을 수행하는 함수를 호출합니다.

function onmouseover()

stroke = string.format("rgb(60,170,60)")

end


function onmouseout()

stroke = string.format("rgb(0,0,0)")

end


function onmousedown()

ChangePicture("window", "picture\\simulation.svg")

end


3. 이웃 객체의 속성 핸들링을 통한 Tool Tip 보여지기 기능

ToolTip 객체를 Group 설정을 한 후 Group 객체의 고유한 아이디를 설정합니다. ID_TOOLTIP

텍스트 객체에 마우스 오버시 ToolTip 객체의 Visibility의 속성을 변경하는 스크립트를 추가합니다. 

function onmouseover()

stroke = string.format("rgb(60,170,60)")

ID_TOOLTIP.visibility = true

end


function onmouseout()

stroke = string.format("rgb(0,0,0)")

ID_TOOLTIP.visibility = false

end


function onmousedown()

ChangePicture("window", "picture\\graphic_component.svg")

end

텍스트 객체에 마우스 오버 및 아웃시 동적 표현을 수행합니다.


4. 로직 심볼 제작 기능

로직 심볼은 생성하는 방법은 Project Explorer를 이용하여, Library 하위에 Logic 디렉토리의 팝업 메뉴를 이용하여 추가하여 제작합니다.

AND Gate를 생성하기 위한 AND Gate를 그림을 드로잉합니다. Connection Pin 객체를 이용하여 인터페이스 변수를 생성합니다. 생성된 핀객체의 이름을 변수의 타입과 이름을 입력합니다.

추가된 객체를 이용하여 연산을 수행하기 위한 스크립트를 작성합니다.


ontaskview()이벤트 함수는 동적인 화면 연출에 사용되는 함수이며, ontask()이벤트 함수는 로직 테스크의 연산 내용을 추가합니다.

function ontaskview()

if(input1 == false) then

ID_INPUT1_LINE.stroke = string.format("rgb(255,0,0)")

elseif(input1 == true) then

ID_INPUT1_LINE.stroke = string.format("rgb(0,255,0)")

end

if(input2 == false) then

ID_INPUT2_LINE.stroke = string.format("rgb(255,0,0)")

elseif(input2 == true) then

ID_INPUT2_LINE.stroke = string.format("rgb(0,255,0)")

end


if(output == false) then

ID_OUTPUT_LINE.stroke = string.format("rgb(255,0,0)")

elseif(output == true) then

ID_OUTPUT_LINE.stroke = string.format("rgb(0,255,0)")

end


end


function ontask()

if(input1 == true and input2 == true) then

output = true

else

output = false

end

end


사용자 정의 logic 심볼을 제작후, Picture단에서 Transfer Line을 이용하여 시뮬레이션 알고리즘을 구현합니다. 


5. logic simulation 기능.

아래 그림과 같이 simulation 페이지를 구성합니다. 

기 제작된 로직 심볼 (Logic Symbol)을 이용하여 화면에 드로잉을 수행합니다. 각 logic 심볼간에는 Transfer line을 이용하여 연결을 수행합니다.

실제 동작시에는 연결된 객체간에는 연산 결과를 전달합니다. 로직 객체를 더블클릭하여 로직의 변수값을 변경하여 시뮬레이션을 수행합니다.


6. 기초객체 및 path 객체를 이용하여 화면 드로잉 기능.

enuSpace pro 2016은 SVG(Scalable Vector Graphics) 포맷과 lua script language를 이용합니다. 

enuSpace 편집기를 이용하여 다양한 객체를 생성하여 적용합니다.


7. 다이나믹 HMI 심볼, Zoom Control을 이용한 화면 네비게이션 기능.

다이나믹 Zoom Control은 HMI Symbol로 제작되어 동작을 수행합니다. 다양한 컴포넌트를 사용자가 제작하거나 공유하여 사용할 수 있습니다. 

샘플의 ZoomControl은 마우스 다운시 스크립트가 동작을 수행하여 자신의 패널 사이즈 맞추어 Zoom 기능을 제공합니다.

Zoom 기능을 위한 ZoomControl 라이브러리 객체의 멤버변수 속성을 지정합니다.  


화면 Navigation을 위하여 Arrow 객체의 마우스 다운스 ZoomControl의 마우스 다운 이벤트를 호출하여 이동하고자 하는 ZoomControl를 호출합니다.

function onmousedown()

ID_PANEL1.onmousedown()

end





8. enuSpace SDK를 이용한 응용 프로그램 개발 

enuSpace SDK는 C++ 응용 프로그램에 라이브러리와 해더만을 추가함으로서 손쉽게 탑재가 가능합니다.

* enuSpace SDK의 API를 이용하여 enuSpace pro 2016 편집기와 유사한 형태의 응용 프로그램을 개발할 수 있습니다.




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