enuSpace professional 2016 기준


enuSpace professional 2016 과 lua script language


enuSpace는 스크립트로 다양한 기능을 구현할 수 있으며, 적용한 Script Language는 Lua Script를 사용했다. enuSpace에 적용한 Lua Script는 C, C++언어뿐 아니라 포트란, 자바, 스몰토크, 에이터, C# 등 다양한 언어와 연결되며, 펄이나 루비와 같은 다른 스크립트 언어와도 잘 통합되며 작고 간단한 언어이다. 또한 스크립트 언어 중에서 가장 빠르며, 윈도우 유닉스뿐 아니라 모든 플랫폼에 이식이 가능한 특징을 가지고 있다. 


Lua Script License

Lua is free software distributed under the terms of the MIT license reproduced here. Lua may be used for any purpose, including commercial purposes, at absolutely no cost. No paperwork, no royalties, no GNU-like "copyleft" restrictions, either. Just download it and use it.

Lua is certified Open Source software. Its license is simple and liberal and is compatible with GPL. Lua is not in the public domain and PUC-Rio keeps its copyright.

The spirit of the Lua license is that you are free to use Lua for any purpose at no cost without having to ask us. The only requirement is that if you do use Lua, then you should give us credit by including the copyright notice somewhere in your product or its documentation. A nice, but optional, way to give us further credit is to include a Lua logo and a link to our site in a web page for your product.

The Lua language is entirely designed, implemented, and maintained by ateam at PUC-Rio in Brazil. The implementation is not derived from licensed software.

Before Lua 5.0, Lua used its own license, which was very close to the zlib license and others, but not quite the same. Check the source distribution for the exact license text for each version before Lua 5.0. Nevertheless, if you wish to use those old versions, you may hereby assume that they have all been re-licensed under the MIT license as described above.





enuSpace professional 2016 기준

Style 관리

Style은 Picture에서 사용하는 색상이나 글꼴 등에 대한 것을 미리 정의하고 객체 생성 및 편집 시 사용할 수 있다.


Style File 생성

Style File의 생성은 아래와 같은 순서로 생성할 수 있다.

1. Style File 생성은 프로그램 좌측의 Project Explorer에서 생성할 수 있으며, Style 폴더로 마우스를 위치 시키고 우클릭한다.

2. 우클릭 후 나타나는 메뉴 항목 중 “Add New Style Item”을 클릭한다.

3. “Add New Style Item”을 클릭하면 프로그램 중앙에 “New Style File”이라는 팝업화면이 나타나며, 팝업 화면 내의 “File Name” 항목에 생성할 Style File 이름을 입력한다. 

4. Style File 이름을 입력하고 팝업화면 오른쪽 하단의 “Create” 버튼을 클릭하면 Style 폴더 안에 생성된 Global File을 확인할 수 있다.


Style File 저장

작성된 Style File의 저장은 아래와 같은 순서로 저장할 수 있다.
1. Style File 저장을 위해서는 저장할 Style File을 선택 후 마우스 우클릭한다.
2. 마우스 우클릭 후 나타나는 메뉴 항목에서 “Save Style Item”을 클릭하면 Style File이 저장된다.



Style File 불러오기

기존의 Style File을 불러오기 위해서는 아래와 같은 순서로 불러 올 수 있다.

1. 기존 Style File을 불러오기는 프로그램 좌측의 Project Explorer에서 불러 올 수 있으며, Style 폴더를 선택 후 마우스 우클릭한다.

2. 우클릭 후 나타나는 메뉴 항목 중 “Add Existing Style Item”을 클릭한다.

3. “Add Existing Style Item”을 클릭하면 프로그램 중앙에 “열기”라는 팝업화면이 나타나며, 팝업 화면에서 불러오기 하고자 하는 파일 위치로 이동해서 불러올 파일을 선택한다.

4. 불러올 파일을 선택 후 팝업 화면 하단의  “열기” 버튼을 클릭하면 Style 폴더 안에 불러올 파일이 표시된다.



Style File 삭제

작성된 Style File에 대한 삭제는 아래와 같은 순서로 삭제할 수 있다.
1. Style File 삭제를 위해서는 삭제할 Style File을 선택 후 마우스 우클릭을 한다.
2. 마우스 우클릭 후 나타나는 메뉴 항목에서 “Remove Style Item”을 클릭하면 Style File이 삭제된다.





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Global 관리

Global은 프로젝트에서 사용하는 전역변수를 관리하는 영역으로 새로운 전역변수 파일을 만들거나 삭제하고 전역변수 파일에 전역변수를 생성, 제거하는 역할을 수행한다.


Global File 생성

Global File의 생성은 아래와 같은 순서로 생성할 수 있다.

1. Global File 생성은 프로그램 좌측의 Project Explorer에서 생성할 수 있으며, Global 폴더로 마우스를 위치 시키고 우클릭한다.

2. 우클릭 후 나타나는 메뉴 항목 중 “Add New Global Item”을 클릭한다.

3. “Add New Global Item”을 클릭하면 프로그램 중앙에 “New Global File”이라는 팝업화면이 나타나며, 팝업 화면 내의 “File Name” 항목에 생성할 Global File 이름을 입력한다. 

4. Global File 이름을 입력하고 팝업화면 오른쪽 하단의 “Create” 버튼을 클릭하면 Global 폴더 안에 생성된 Global File을 확인할 수 있다.



Global File 저장

작성된 Global File의 저장은 아래와 같은 순서로 저장할 수 있다.

1. Global File 저장을 위해서는 저장할 Global File을 선택 후 마우스 우클릭한다.

2. 마우스 우클릭 후 나타나는 메뉴 항목에서 “Save Global Item”을 클릭하면 Global File이 저장된다.


Global File 불러오기

기존의 Global File을 불러오기 위해서는 아래와 같은 순서로 불러 올 수 있다.
1. 기존 Global File을 불러오기는 프로그램 좌측의 Project Explorer에서 불러 올 수 있으며, Global 폴더를 선택 후 마우스 우클릭한다.
2. 우클릭 후 나타나는 메뉴 항목 중 “Add Existing Global Item”을 클릭한다.
3. “Add Existing Global Item”을 클릭하면 프로그램 중앙에 “열기”라는 팝업화면이 나타나며, 팝업 화면에서 불러오기 하고자 하는 파일 위치로 이동해서 불러올 파일을 선택한다.
4. 불러올 파일을 선택 후 팝업 화면 하단의  “열기” 버튼을 클릭하면 Global 폴더 안에 불러올 파일이 표시된다.



Global File 삭제

작성된 Global File에 대한 삭제는 아래와 같은 순서로 삭제할 수 있다.

1. Global File 삭제를 위해서는 삭제할 Global File을 선택 후 마우스 우클릭을 한다.

2. 마우스 우클릭 후 나타나는 메뉴 항목에서 “Remove Global Item”을 클릭하면 Global File이 삭제된다.









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enuSpace professional 2016 기준

Logic Symbol 관리


Logic Symbol File 생성

Logic Symbol File의 생성은 아래와 같은 순서로 생성할 수 있다.

1. Logic Symbol File 생성은 프로그램 좌측의 Project Explorer에서 생성할 수 있으며, Library 폴더 아래의 Logic 폴더로 마우스를 위치 시키고 우클릭한다.

2. 우클릭 후 나타나는 메뉴 항목 중 “Add New Logic Library”을 클릭한다.

3. “Add New Logic Library”을 클릭하면 프로그램 중앙에 “New Logic Library File”이라는 팝업화면이 나타나며, 팝업 화면 내의 “File Name” 항목에 생성할 Logic Symbol 이름을 입력한다. 

4. Logic Library 이름을 입력하고 팝업화면 오른쪽 하단의 “Create” 버튼을 클릭하면 Logic 폴더 안에 생성된 Logic Symbol File을 확인할 수 있다.


Logic Library 파일을 생성하면 아래 그림과 같이 생성된 Logic Library 화면이 프로그램 화면에 나타나며, 이 Logic Library 파일에서 Logic 제작 및 이벤트 및 동작 방식을 설계할 수 있다.



Logic Symbol File 저장

작성된 Logic Symbol File의 저장은 아래와 같은 순서로 저장할 수 있다.

1. Logic Symbol File 저장을 위해서는 저장할 Logic Symbol File을 선택 후 마우스 우클릭한다.

2. 마우스 우클릭 후 나타나는 메뉴 항목에서 “Save Logic Library”을 클릭하면 Logic Symbol File이 저장된다.


Logic Symbol File 불러오기

기존의 Logic Symbol File을 불러오기 위해서는 아래와 같은 순서로 불러 올 수 있다.
1. 기존 HMI Symbol File을 불러오기는 프로그램 좌측의 Project Explorer에서 불러 올 수 있으며, Library 폴더 아래의 Logic 폴더를 선택 후 마우스 우클릭한다.
2. 우클릭 후 나타나는 메뉴 항목 중 “Add Existing Logic Library”을 클릭한다.
3. “Add Existing Logic Library”을 클릭하면 프로그램 중앙에 “열기”라는 팝업화면이 나타나며, 팝업 화면에서 불러오기 하고자 하는 파일 위치로 이동해서 불러올 파일을 선택한다.. 
4. 불러올 파일을 선택 후 팝업 화면 하단의  “열기” 버튼을 클릭하면 HMI 폴더 안에 불러올 파일이 표시된다.


Logic Symbol File 삭제

작성된 Logic Symbol File에 대한 삭제는 아래와 같은 순서로 삭제할 수 있다.
1. Logic Symbol File 삭제를 위해서는 삭제할 Logic Symbol File을 선택 후 마우스 우클릭을 한다.
2. 마우스 우클릭 후 나타나는 메뉴 항목에서 “Remove Logic Library”을 클릭하면 Logic Symbol File이 삭제된다.











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HMI Symbol 관리


HMI Symbol File  생성

HMI Symbol File의 생성은 아래와 같은 순서로 생성할 수 있다.

1. HMI Symbol File 생성은 프로그램 좌측의 Project Explorer에서 생성할 수 있으며, Library 폴더 아래의 HMI 폴더로 마우스를 위치 시키고 우클릭한다.

2. 우클릭 후 나타나는 메뉴 항목 중 “Add New HMI Library”을 클릭한다.

3. “Add New HMI Library”을 클릭하면 프로그램 중앙에 “New HMI Library File”이라는 팝업화면이 나타나며, 팝업 화면 내의 “File Name” 항목에 생성할 HMI Symbol 이름을 입력한다. 

4. HMI Library 이름을 입력하고 팝업화면 오른쪽 하단의 “Create” 버튼을 클릭하면 HMI 폴더 안에 생성된 HMI Symbol File을 확인할 수 있다.



HMI Library 파일을 생성하면 아래 그림과 같이 생성된 HMI Library 화면이 프로그램 화면에 나타나며, 이 HMI Library 파일에서 HMI 제작 및 이벤트 및 동작 방식을 설계할 수 있다.



HMI Symbol File 저장

작성된 HMI Symbol File의 저장은 아래와 같은 순서로 저장할 수 있다.

1. HMI Symbol File 저장을 위해서는 저장할 HMI Symbol File을 선택 후 마우스 우클릭한다.

2. 마우스 우클릭 후 나타나는 메뉴 항목에서 “Save HMI LIbrary”을 클릭하면 HMI Symbol File이 저장된다.

 


HMI Symbol File 불러오기

기존의 HMI Symbol File을 불러오기 위해서는 아래와 같은 순서로 불러 올 수 있다.

1. 기존 HMI Symbol File을 불러오기는 프로그램 좌측의 Project Explorer에서 불러 올 수 있으며, Library 폴더 아래의 HMI 폴더를 선택 후 마우스 우클릭한다.

2. 우클릭 후 나타나는 메뉴 항목 중 “Add Existing HMI Library”을 클릭한다.

3. “Add Existing HMI Library”을 클릭하면 프로그램 중앙에 “열기”라는 팝업화면이 나타나며, 팝업 화면에서 불러오기 하고자 하는 파일 위치로 이동해서 불러올 파일을 선택한다.. 

4. 불러올 파일을 선택 후 팝업 화면 하단의  “열기” 버튼을 클릭하면 HMI 폴더 안에 불러올 파일이 표시된다.


HMI Symbol File 삭제

작성된 HMI Symbol File에 대한 삭제는 아래와 같은 순서로 삭제할 수 있다.

1. HMI Symbol File 삭제를 위해서는 삭제할 HMI Symbol File을 선택 후 마우스 우클릭을 한다.

2. 마우스 우클릭 후 나타나는 메뉴 항목에서 “Remove HMI Library”을 클릭하면 HMI Symbol File이 삭제된다.






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Picture 관리


Picture는 프로젝트 내에서 HMI, Logic Symbol을 그리기 위한 파일인 svg 파일이 위치한다. 


Picture File 생성

생성된 프로젝트의 Picture의 생성은 아래와 같은 순서로 생성할 수 있다.

1. Picture 생성은 프로그램 좌측의 Project Explorer에서 생성할 수 있으며, Picture 폴더로 마우스를 위치 시키고 우클릭한다.

2. 우클릭 후 나타나는 메뉴 항목 중 “Add New Picture Item”을 클릭한다.

3. “Add New Picture Item”을 클릭하면 프로그램 중앙에 “New Picture File”이라는 팝업화면이 나타나며, 팝업 화면 내의 “File Name” 항목에 생성할 Picture 이름을 입력한다. 

4. Picture 이름을 입력하고 팝업화면 오른쪽 하단의 “Create” 버튼을 클릭하면 Picture 폴더 안에 생성된 Picture 파일을 확인할 수 있다.




Picture 파일을 생성하면 아래 그림과 같이 생성된 Picture 화면이 프로그램 화면에 나타나며, 이 Picture 파일에서 HMI, Logic Symbol 제작 및 설계를 할 수 있다.



Picture File 저장

작성된 Picture File의 저장은 아래와 같은 순서로 저장할 수 있다.

1. Picture File 저장을 위해서는 저장할 Picture 파일을 선택 후 마우스 우클릭 한다.

2. 마우스 우클릭 후 나타나는 메뉴 항목에서 “Save Picture Item”을 클릭하면 Picture File이 저장된다.




작성된 Picture 파일을 다른 이름으로 저장하기 위해서는 아래와 같은 순서로 저장할 수 있다.

1. 다른 이름으로 저장하기 위해서는 저장할 Picture File을 선택 후 프로그램 좌측 상단에 위치한 메인 메뉴 버튼을 클릭한다.

2. 클릭 후 메뉴가 나타나고, 메뉴 중 “Publish or Save as”  “Save Selected Item As” 를 클릭하면 프로그램 중앙에 팝업 화면이 나타난다.

3. 팝업 화면에서 저장할 위치인 Picture 폴더를 선택 후 “File Name” 항목에 저장할 이름을 입력한다.

4. 입력이 완료되면 “저장” 버튼을 클릭한다.

5. 저장이 완료되면 기존 이름으로 된 Picture File은 삭제되고, 변경된 이름으로 File이 생성되었음을 확인할 수 있다.




Picture File 불러오기

기존의 Picture 파일을 불러오기 위해서는 아래와 같은 순서로 불러 올 수 있다.

1. 기존 Picture File을 불러오기는 프로그램 좌측의 Project Explorer에서 불러 올 수 있으며, Picture 폴더를 선택 후 마우스 우클릭한다.

2. 우클릭 후 나타나는 메뉴 항목 중 “Add Existing Picture Item”을 클릭한다.

3. “Add Existing Picture Item”을 클릭하면 프로그램 중앙에 “열기”라는 팝업화면이 나타나며, 팝업 화면에서 불러오기 하고자 하는 파일 위치로 이동해서 불러올 파일을 선택한다.. 

4. 불러올 파일을 선택 후 팝업 화면 하단의  “열기” 버튼을 클릭하면 Picture 폴더 안에 불러올 파일이 표시된다.


Picture File 삭제

작성된 Picture 파일에 대한 삭제는 아래와 같은 순서로 삭제할 수 있다.

1. Picture File 삭제를 위해서는 삭제할 Picture 파일을 선택 후 마우스 우클릭을 한다.

2. 마우스 우클릭 후 나타나는 메뉴 항목에서 “Remove Picture Item”을 클릭하면 Picture File이 삭제된다.





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enuSpace을 이용한 HMI/LOGIC Working Demo Video


enuSpace를 이용하여 Logic Component와 HMI Component를 활용한 데모입니다. enuSpace의 주요 기능에 대하여 녹화되었습니다.






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enuSpace Sample  (0) 2016.01.13

enuSpace professional 2016 기준

enuSpace SDK를 이용한 동적 함수 등록 및 호출하기


응용 프로그램에서 Runtime Scheduler를 통하여 객체의 스크립트 함수 또는 페이지의 스크립트 함수를 수행한다. 또한 스크립트 이벤트에 따라서 Runtime Scheduler가 응용 프로그램의 Call back 함수를 호출한다. 본 절에서는 Runtime Scheduler에 함수를 전달하거나, Runtime Scheduler로부터 호출되는 방법에 대하여 알아본다.


Sending Commands to the Runtime Scheduler

응용 프로그램에서 Runtime Scheduler를 통하여 함수를 호출 하기 위해서, 사전에 아래 그림과 같이 예시를 생성한다. 


<심볼 객체를 이용하여 그래픽 객체 추가 화면>


1. HMI 심볼 객체를 생성한다. (심볼 객체 생성 방법 참조) 생성될 심볼은 사용자의 함수를 추가하여 작성한다.

2. HMI 시볼 객체를 그래픽 Picture 화면에 추가한 후 Use 객체의 ID를 지정한다. (ID_PUMP) 설정된 프로젝트를 저장한다. 

3. 저장된 프로젝트를 이용하여 응용 프로그램에서 Use 객체의 함수를 호출하여 속성 값을 변경한다.


아래 샘플 코드는 샘플 프로젝트 파일을 이용하여 프로젝트를 로드 수행한 후 특정 객체의 함수를 호출 하는 예시이다.


Examples

C++ 


#include <SvgDefine.h>

#include <enuLibrary.h>


BOOL CSampleDlg::OnInitDialog()

{


HPROJECT m_Project = enuCreateProject();

enuLoadProjectFile(L"d:\\Sample\\Sample.enup");


enuSetRuntimeMode(true);

enuShowRuntimeView(NULL);

HSVG pSvgHandler = enuGetPageClass(L"Picture\\SamplePicture.svg");


if (pSvgHandler)

{

enuExecuteFunction(pSvgHandler, L"ID_PUMP.SetProperty(false, false, 0, 2, \"LABEL\", true, true, true, true)");


return TRUE; 

}



enuExecuteFunction()

본 함수는 SVG 핸들러를 이용하여 함수를 호출하는 API이다.


enuExecuteFunctionByNode()

본 함수는 SVG 핸들러와 노드 핸들러를 이용하여 함수를 호출하는 API이다.





Sending Commands from the Runtime Scheduler

내부 스크립트에서 응용 프로그램에서 생성한 함수를 호출하기 위한 방법에 대하여 알아본다. 내부 스크립트에서 응용 프로그램의 함수를 호출하기 위해서는 응용 프로그램은 다음과 같은 절차를 통하여 함수를 등록 및 적용한다. 


1. 결과값을 디스플레이 하기 위한 Text객체를 추가한다. 추가된 Text의 객체의 아이디를 ID_TEXT로 지정한다.

2. 사각형 객체를 추가하고 마우스다운 이벤트 스크립트 창을 호출한다. 

3. 스크립트 창에 스크립트를 작성한다.

4. 외부함수에 입력 파라미터를 작성하고 컴파일 버튼을 누른다. 주) 컴파일 시 아래와 같은 info 정보가 나타난다. 외부 프로그램이 기동 시 등록 과정에 의한 정보 디스플레이.

info ID_1ZJYsp0::onmousedown AddFunction Recognized internal variable in this function.

Compile OK : Page Name:samplepicture, Object Name:ID_1ZJYsp0, Function Name:onmousedown

<Sending Commands from the Runtime Scheduler>


샘플 프로젝트를 작성하였다면 아래와 같이 함수를 등록하는 코드를 작성한다.

Examples

C++ 


#include <SvgDefine.h>

#include <enuLibrary.h>


int AddFunction(lua_State *L)

{

const char* str;

str = luaL_checkstring(L,1);

CString strPageName(str);


str = luaL_checkstring(L,2);

CString strScriptName(str);


int iInput1 = luaL_checknumber(L,3);

int iInput2 = luaL_checknumber(L,4);


int iReturn = iInput1 + iInput2;

lua_pushnumber(L, iReturn);


return 1;

}


BOOL CSampleDlg::OnInitDialog()

{

HPROJECT m_SpadeProject = enuCreateProject();


enuRegisterFunction(L"AddFunction", AddFunction);


enuLoadProjectFile(L"Sample\\Sample.enup");


enuSetRuntimeMode(true);

enuShowRuntimeView(NULL);

return TRUE; 

}



enuRegisterFunction()

본 함수는 함수를 등록하기 위한 API 함수이며, 사용하기 위해서는 루아 라이브러리를 링크하여야 한다.


아래 그림은 Visual Studio에 루아 라이브러리를 등록하는 방법을 나타낸 것이다


아래 그림은 스크립트 실행 결과를 나타낸 것이다.




enuSpace professional 2016 기준

enuSpace SDK를 이용한 동적 변수 생성 및 관리


응용 프로그램에서 변수를 생성하고 생성된 변수를 업데이트 수행하기 위한 인터페이스 API에 대하여 설명한다. (통합그래픽 편집기에서 제공되는 변수 추가 인터페이스 방법 별도참조)


변수 생성

아래는 샘플 코드는 전역 변수 생성/변경/확인 예시를 보여준다.


C++ 


#include <SvgDefine.h>

#include <enuLibrary.h>


BOOL CSampleDlg::OnInitDialog()

{

HPROJECT m_SpadeProject = enuCreateProject();

enuLoadProjectFile(L"Sample\\Sample.enup");


HSVG pSvgHandler = enuGetGlobalClass(L"global\\global.svg");

enuAddGlobalVariable(L"global\\global.svg", L"int", L"g_iGlobalCount", L"golbal count variable");


HNODE hNode = enuGetGlobalVariableNode(L"g_iGlobalCount");

if (hNode)

{

enuSetVariableValue(pSvgHandler, L"g_iGlobalCount", L"10");


VariableStruct Data;

enuGetAttributeByNode(pSvgHandler, hNode, L"variable", &Data);

AfxMessageBox(Data.strValue);    // 출력 : g_iGlobalCount


enuGetAttributeByNode(pSvgHandler, hNode, L"value", &Data);

AfxMessageBox(Data.strValue););    // 출력 : 10

}


return TRUE; 

}



enuAddGlobalVariable();

기본 프로젝트를 생성하고 나면, global 파일(global\global.svg)이 기본 생성된다. 생성된 global 파일에 전역변수를 추가하고자 하는 경우에 위 함수를 호출하여 동적으로 생성할 수 있다. 변수가 정상적으로 생성되었을 경우, 리턴 값을 true를 반환한다.

Variable Type

Description

bool

Boolean 변수

int

Integer 변수

float

Float 변수

double

Double 변수

wchar

Wide char 문자열 변수


enuGetGlobalClass();

본 함수는 파일이름을 통하여 글로벌 클래스의 핸들을 취득하는 함수이다. 정상적으로 핸들을 취득하였을 경우에는 핸들을 리턴 수행하며, 요청한 클래스의 핸들을 취득하지 못하였을 경우 NULL값을 반환한다.


enuSetGlobalValue();

본 함수는 전역변수의 값을 외부 코드상에서 변경하고자 할 경우에 사용하는 인터페이스 함수이다.


enuSetVariableValue()

본 함수는 SVG 핸들러를 이용하여 변수의 값을 변경하는 함수이다.


enuSetAttributeByNode()

본 함수는 SVG 노드의 속성값을 변경하는 함수이며, 각 노드의 타입 정보에 따라서 입력되는 파라미터의 정보가 달라진다.


enuGetAttributeByNode()

본 함수는 노드의 속성값을 반환받는 함수이며, 각 노드의 타입 정보에 따라서 입력되는 파라미터의 정보가 달라진다.

struct VariableStruct

Description

type

리턴된 결과의 타입 정보

pValue

리턴된 결과의 메모리 주소

strValue

리턴된 결과의 문자열 결과 값


enuSpace Runtime Scheduler


enuSpace 엔진에는 응용 프로그램, 내부 스크립트의 이벤트 등을 연속적으로 처리할 수 있도록 런타임 스케줄러가 포함되어 있다. 



<Runtime Scheduler의 인터페이스 구성도>


Runtime Scheduler는 외부 API를 통하여 동기식 또는 비동식의 이벤트 함수들을 입력된 순서에 따라서 처리를 수행한다. 비동식 이벤트 함수 호출 시에는 메시지 스택에 추가후 함수 리턴을 반환한다. 

추가된 메시지는 순차적인 차례에 따라 처리를 수행한다. 동기식 이벤트 함수를 호출하였을 경우에는 스택에 쌓여 있는 모든 메시지를 처리하고 호출한 함수가 정상적으로 수행하였을 경우 함수 리턴을 수행한다. 

enuSpace Scheduler는 스크립트 이벤트와 응용 프로그램의 이벤트 사용자의 이벤트등을 순차적으로 처리하기 위한 최적의 스케쥴러를 제공한다.



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